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Dead Rising 4

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Frank West está de volta! Mais ou menos. E Dead Rising também! Mais ou menos.

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Quando regressámos ao centro comercial Willamette, não conseguimos evitar uma certa sensação de déjà vu. A primeira vez que pisámos este centro comercial foi em 2006, com o lançamento do primeiro Dead Rising para a Xbox 360. Agora, de volta ao mesmo local e novamente no controlo de Frank West, verificámos o que mudou e o que tem Dead Rising para oferecer 10 anos depois.

De certa forma, Dead Rising 4 também faz lembrar Dead Rising 3, sobretudo numa perpetiva estrutural. O limite de tempo para resgatar inocentes foi abandonado, a árvore de habilidades evoluiu bastante, e o jogo está muito mais focado na ação desmiolada do que na sobrevivência. Por outro lado, a estória é um pouco menos ridícula, a campanha já não suporta modo cooperativo (existem missões cooperativas separadas para quatro jogadores), e tanto a localização, como o protagonista Frank West (agora com nova voz) parecem mais adequados a um Dead Rising. É difícil arranjar melhor contexto para um jogo de zombies do que um incidente durante a reabertura de um centro comercial na Black Friday.

Frank West sempre foi exagerado nas suas atitudes, e com a idade apenas se tornou ainda mais cínico. Agora é professor de foto-jornalismo e vive uma vida relativamente sossegada, até que uma das suas estudantes, Vick Chu, o convence a regressar a Willamette para investigar bizarras atividades militares. Frank, sempre mais preocupado com uma boa peça para os jornais do que com a sua saúde, rapidamente decide acompanhar a jovem. Eventualmente, com o pseudónimo Hank East, Frank descobre que aconteceu outro incidente com zombies onde tudo começou.

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Pelas contas do jogo, passaram-se 15 anos desde esse incidente no Dead Rising original, e isso é a desculpa perfeita para nova narrativa ridícula e complicada. Ainda assim, comparando com o que temos visto nos jogos anteriores, a estória de Dead Rising 4 parece relativamente coerente, e isso é igualmente positivo e negativo. O jogo oferece um prelúdio e seis casos para resolverem, e até ao final do quinto caso, podem percorrer o mundo de jogo praticamente sem limites. O sexto caso é muito mais contido e apresenta um percurso cheio de altos e baixos, incluindo missões para escoltar personagens. E devem ter em atenção que não podem continuar a explorar o mundo de jogo depois de terminarem a estória, embora possam recomeçar a aventura com o progresso da personagem salvo.

A campanha ocupou-nos durante 13 horas, mas não fizemos tudo o que podíamos ter feito, longe disso. Experimentámos algumas missões secundários, salvámos sobreviventes, enfrentámos os novos "maníacos", destruímos instalações militares, e claro, procuramos formas de construir novas armas. Existe muito conteúdo para vascular e recolher, incluindo telemóveis com informação suplementar, os uploads de Vick, e alguns segredos. Se quiserem completar tudo o que jogo tem para oferecer, será uma boa ideia comprar mapas nos refúgios, que apontam a direção dos extras. Entre este conteúdo secundário, os encontros com os maníacos terá sido o elemento que mais nos desapontou, sobretudo porque lhes falta originalidade.

Um toque engraçado, embora já o esperássemos, é o facto do jogo incorporar os dotes de fotografia de Frank na jogabilidade. Podem tirar várias fotos durante a vossa aventura, e oportunidades não faltam para capturar momentos divertidos, mas em certas ocasiões também vão encontrar localizações que devem ser investigadas. Terão de procurar objetos ou provas para fotografar, até que eventualmente tenham tudo o que é necessário para construir um caso. Nada de muito complexo, e ajuda a quebrar o ritmo frenético da estória.

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Uma das novas funções são os exo-fatos, que são estupidamente poderosos, sobretudo depois de serem melhorados. Embora não representem o melhor exemplo de jogabilidade equilibrada, não podemos negar o quão divertido é chacinar zombies com algo tão poderoso como o exo-fato. Aliás, se não fossem as personagens, o exo-fato, e o humor, tudo o que restava era um jogo de ação banal com controlos presos e uma condução atros de veículos. Mesmo graficamente, Dead Rising 4 não impressiona, e o jogo está repleto de problemas técnicos.

Entre os zombies propriamente ditos, vão encontrar dois tipos em Dead Rising 4: zombies 'frescos', que são mais móveis, agressivos, e inteligentes, e os zombies transformados há mais tempo, cuja única força está nos números. Ainda assim, mesmo com o novo tipo de zombies mais poderosos, Dead Rising não está particularmente interessado em desafiar o jogador dessa forma. Rapidamente vão evoluir para um ponto em que as hordas de zombies deixam de ser uma preocupação, e passam a ser carne para canhão. Isso, em conjunto com a ausência de um limite de tempo, tira imenso desafio e sentido de urgência ao jogo.

Dead Rising 4 confirmou que a série está a dar passos numa direção cada vez mais oposta ao que foi o jogo original. O objetivo de tentar modernizar a série é louvável, mas no processo o jogo perdeu um pouco a sua identidade. É uma experiência mais artificial, tal como ouvir outra vez sair do corpo de Frank West, e também menos interessante. Se continuar este percurso, Dead Rising corre o risco de acabar como uma série indiferente, não porque não é divertido, mas porque corre o risco de perder toda a sua identidade.

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07 Gamereactor Portugal
7 / 10
+
Combinação das armas e veículos é divertida. Gostámos da capacidade para criar armas em qualquer local. Estória relativamente coerente. Fatos robóticos são estupidamente poderosos.
-
É um jogo de ação algo banal. Falta de sentido de urgência e desafio. Vários problemas técnicos menores. Visualmente desapontante. Controlos trapalhões.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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