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Perception

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Cegos e abandonados numa mansão assombrada.

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Os fãs de jogos de terror, em particular do género mais tenso e com menos ação, têm tido muitos motivos para sorrir nos últimos anos. De Outlast a Alien: Isolation, de Soma a Layers of Fear, não têm faltado opções no género de terror psicológico. Foi algo dentro dessa linha que a The Deep End Games tentou criar, um estúdio formado por ex-membros das equipas de Bioshock e Dead Space, mas o resultado final, infelizmente, não impressionou.

Perception vai colocar os jogadores na pele de Cassie, uma mulher cega que tem a habilidade de mapear tudo à sua volta através de sons e ecos. Um pouco como o Demolidor da Marvel, mas não tão detalhado e preciso. Cassie tem tido pesadelos há já algum tempo, com uma mansão muito específica, e eventualmente decide visitar a mansão para tentar fazer sentido de tudo o que se passa. É uma premissa, um início, muito básica, que não oferece qualquer tipo de contexto sobre como lá chegou ou descobriu a sua localização.

Conforme Cassie se prepara para entrar na mansão, o jogador é apresentado às mecânicas de jogo, e em particular às mecânicas de eco-localização. Como não vê, Cassie tem de se guiar pelos sons e ecos de tudo no cenário. Vento, vapor a sair de canos, radiadores, pegadas, relógios, ou até o som da sua bengala, tudo serve para mapear o cenário. É o jogador que controla a direção da bengala, utilizando o analógico direito. O mapeamento dos sons é representado no ecrã através de ondas azuis e brancas num fundo preto. Isto permite apresentar as formas de mobília, escadas, e vários objetos no cenário, mas esta 'visão' é apenas temporária. Terão de criar mais sons para voltarem a ver as silhuetas do ambiente ao vosso redor. Para 'verem' precisam de som, e quando mais forte o som, mais clara a imagem do cenário.

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Existem outras silhuetas especiais, indicadas com uma cor verde, para marcos como lareiras e portas. É uma decisão de design que pretende facilitar a navegação ao jogador, oferecendo-lhe referências no cenário. Sem cores, quase tudo parece idêntico, e desta forma conseguem ter pelo menos algo onde ancorar o movimento. Cassie também pode virar-se para o objetivo imediato ao carregarem no gatilho esquerdo, o que é mais uma decisão que facilita o movimento.

Depois de aprenderem a navegar o ambiente, e a "ver" com as habilidades de Cassie, podem explorar a enorme mansão. À medida que vão explorando, e interagindo com objetos, vão começar a conhecer as pessoas que têm ligação à mansão, os seus infortúnios, e como tudo está ligado. Não é nada de extraordinário, com exceção de um elemento.

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Cassie tem um telefone consigo, que é bastante útil durante a aventura. Quando encontra um papel, ela pode usá-lo para tirar uma foto e enviar a alguém que conhece, que em seguida lhe liga a ler o que está no papel. Pelo meio existem também algumas chamadas estranhas, mas não vamos revelar mais em relação a este tópico.

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Eventualmente vão conhecer A Presença, o grande "vilão" de Perception. Esta presença manifesta-se de várias formas ao longo da aventura, desde um fantasma, a uma boneca ou uma arma. Na nossa opinião, é aqui que Perception começa a perder foco. Esta presença é atraída apenas por sons, e se a encontrar, mata-a. Como o jogador precisa de som para se guiar através do cenário, tem de ter cuidado para não atrair a presença. Quando estão em perigo, surgem silhuetas vermelhas, que indicam locais onde o jogador se pode abrigar. Na verdade, estes esconderijos não são realmente necessários - basta agachar e continuar. A presença acaba por ser fácil de evitar, e a sua introdução no jogo parece forçada. Talvez Perception tenha sido inicialmente construído sem inimigos, e a certo ponto decidiram acrescentar tensão no jogo, mas à semelhança do que aconteceu com Soma, esta presença é mais incómoda que assustadora.

Perception tem algumas ideias interessantes e originais, que são aproveitadas ao longo de algumas horas de jogo. Vão conhecer a mansão, e algumas estórias sobre o local, mas a narrativa não é muito interessante, e o jogo não é necessariamente assustador. Em vez de ser tenso e arrepiante, pode ser monótono e frustrante, sobretudo quando se perdem na mansão. Acreditamos que havia potencial para ser fazer mais e melhor com este conceito, mas esse potencial não foi realizado.

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06 Gamereactor Portugal
6 / 10
+
Conceito original. Bom design. Mecânicas de jogo inteligentes.
-
Estória previsível e desinteressante. Não é realmente assustador. É fácil ignorar os perigos.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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