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A Nintendo espera manter a Switch na ribalta com Arms. Será outra história de sucesso para a nova consola?

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Arms é, na sua essência, um jogo de luta em arenas 3D onde enfrentamos um único adversário. Os combates decorrem com ataques combinados, submissões, golpes carregados e... basicamente é tudo, pelo menos à primeira vista. Como é óbvio, cada uma das 10 personagens é única no seu estilo de luta, padrão de movimento, design visual e história de fundo, e podemos usá-las em combates online, no modo Grand Prix para jogador individual ou combates versus offline.

Estruturalmente, o conteúdo é bastante familiar, mas Arms tenta compensar isto ao deturpar as nossas expetativas. É que emArms não combatemos ao esmurrar diretamente o adversário, mas antes enviando os nossos punhos na sua direção como se de projéteis se tratassem. Existe uma pequena corda de elástico que liga os punhos aos braços e que volta a puxá-los no final do golpe. Esta pequena novidade pode não parecer muito relevante, mas a verdade é que muda fundamentalmente a nossa abordagem ao combate um contra um. No início dos confrontos, ao invés de nos aproximarmos, é taticamente mais seguro mantermos distância, dando assim mais tempo para nos esquivarmos ou bloquearmos um ataque. Talvez o nosso adversário cometa o erro de disparar ambos os punhos na nossa direção e possamos aproveitar isto ao desviarmo-nos ou saltando sobre o seu golpe. Isto traz uma importante dimensão tática a uma mecânica de outro modo já bastante familiar e por vezes ficamos maravilhados quando percebemos que esta simples adição muda completamente a experiência.

A Nintendo mostra-nos mais uma vez como se inova. Mas este acréscimo de profundidade está ligado a uma nova curva de aprendizagem e em Arms há muito para aprender. Quando começámos a jogar no Grand Prix, escolhemos a dificuldade 4 de 10 e tivemos de desistir depois de quatro combates...

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No nosso caso, escolher e insistir numa personagem em particular e aprender os seus movimentos e combinações foi o suficiente para podermos chegar mais longe. Como os fãs dos jogos de luta bem sabem, pode ser difícil decorar os movimentos de várias personagens ao mesmo tempo, e por isso apaixonámo-nos por uma múmia zangada. Aparentemente, de acordo com os textos de introdução genéricos, ela busca a sua família perdida (não é explicado como participar num torneio de artes marciais a ajudará a resolver este problema). Depois de um combate ou dois começámos a apanhar o jeito à jogabilidade. O segredo está em mantermo-nos muito mais na defensiva que o normal, optando por uma estratégia mais passiva, movendo-nos lateralmente pela arena e esperando que o adversário cometa um erro. Mas o inimigo controlado pela IA faz o mesmo, por isso é crucial saber quando atacar e não cair na armadilha de tentar provocar muito dano de seguida. Ainda assim, o nosso adversário mostrou ser demasiado forte para nós e rapidamente percebemos porquê.

Em Arms, para além de serem disparados como projéteis, os nossos punhos também podem ser permutáveis, e é através deste sistema que é possível adaptar drasticamente o nosso estilo a qualquer situação. Talvez queiram um punho esquerdo que dispara três pequenos projéteis, enquanto que a mão direita tem um laser que dispara de uma distância segura sem procurar o vosso alvo. Existem escudos, movimentos de atordoamento, punhos com um maior raio de ação e muito mais. Existem muitos punhos à escolha e todos eles mudam de modo fundamental a forma como combatemos. Estes são desbloqueados ao ganharmos pontos nos vários modos e recebemos uma pequena quantidade com vitórias nas lutas, ao participar no Grand Prix e por aí fora.

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Depois de juntarmos pontos suficientes, um pequeno minijogo de tiro ao alvo determina quantos punhos novos iremos desbloquear. Este sistema funciona bem na alteração rápida da nossa configuração mecânica, mas oferece pouca ou nenhuma personalização para os lutadores. Em termos de diversidade, a Nintendo tentou aliviar a falta de variedade estrutural ao incluir pequenas distrações entre os combates, dando-nos a oportunidade de jogar uma espécie de basquetebol onde temos de "afundar" o nosso adversário depois de o agarrarmos ou voleibol onde disparamos os punhos para a bola. Contudo, isto não esconde o facto de que para além de adicionarmos novos punhos às personagens, Arms acaba por oferecer a mesma experiência em todos os seus modos. Os 10 combates do Grand Prix são sempre os mesmos.

E aqui chegamos à raiz do problema. Arms é brilhante como jogo de luta, e ao longo da já mencionada curva de aprendizagem foi muito divertido lançarmo-nos de cabeça nesta experiência tática, sentirmos a nossa evolução e alcançarmos o sucesso. Mas o problema é que Arms é um jogo de luta e apesar da sua inovação mecânica, está a ser lançado ao mesmo tempo que outros jogos do género que oferecem uma grande variedade de conteúdo, opções de personalização e campanhas épicas. Se forem fãs do género, sentirão a falta de tudo isto, e mesmo que gostem da mecânica de luta em Arms, colocar as mesmas 10 personagens umas contra as outras sob as mesmas circunstâncias acaba por se tornar entediante.

A discussão sobre qual o nível de conteúdo "apropriado" num videojogo de preço completo não será a mais fascinante, mas neste caso em particular é tentadora. O Grand Prix é sempre igual, com o mesmo boss no final; o modo Versus é composto por secções retiradas do Grand Prix; o número de personagens parece demasiado reduzido quando acabamos por ter de lutar contra os mesmos adversários vezes sem conta; e mesmo online a experiência também nunca muda. A falta de variedade acaba por prejudicar a experiência, e apesar da emoção de desbloquear novos punhos e dos combates online renhidos, falta algo a Arms. Seja a tentativa de fazer uma campanha satírica que tente contextualizar as personagens e o torneio, uma espécie de tabela por pontos com modificadores que trouxesse mais significado ao Grand Prix ou maior personalização visual dos lutadores, não sabemos, mas Arms podia ter ido mais longe neste particular.

Mas se há algo de que não se vão cansar é do visual, e aqui só temos elogios para a forma como a Nintendo mais uma vez encontrou um estilo que utiliza a cor para exprimir de modo perfeito a alegria, a criatividade e a beleza. Tudo isto a correr a uns fantásticos e suaves 60 fps, o que é, claro, obrigatório num jogo de luta, mas não deve deixar de ser elogiado em Arms.

Mas de certa forma, Arms encaixa na perfeição junto de jogos como Snipperclips: Cut it out, together! e Mario Kart 8 Deluxe. É um excelente jogo de luta para multijogador local e pode ser bastante divertido partilhá-lo com um amigo no mesmo ecrã. É uma experiência que foi feita para ser jogada com outros, mas falha em providenciar variedade suficiente para merecer a nossa atenção durante mais do que alguns dias. Depois de jogarmos algumas horas já vimos tudo o que tem para oferecer e já experimentámos tudo o que tem para experimentar. Não existe personalização, 10 personagens não chegam e não há motivo para voltar ao Grand Prix depois de o terminarmos. Neste caso em particular, a Nintendo pode ter sido bem-sucedida na inovação de um género, mas não deu aos jogadores conteúdo suficiente para fincarem os dentes.

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07 Gamereactor Portugal
7 / 10
+
Bom estilo visual. Profundidade tática. Mecânicas sólidas. Perfeito para jogabilidade local.
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Falta variação ao nível da estrutura. Não permite personalizar os lutadores. Não existe uma tabela online.
overall score
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