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Overwatch

"Também disseram que não fazíamos ideia do que estávamos a fazer com WoW"

Uma conversa sobre Overwatch, as filosofias de design na Blizzard, e a relação do jogo com o cancelado Titan.

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Pela primeira vez desde StarCraft, criado em 1998, a Blizzard está a trabalhar num jogo completamente novo, com uma licença original criada por si. Estamos a falar de Overwatch, um jogo de ação na primeira pessoa dedicado ao multijogador online, apresentado na Blizzcon 2014. Durante o PAX East tivemos a oportunidade de conversar com Jeffrey Kaplan, um veterano na Blizzard que está com a empresa desde 2002 e que trabalhou de perto na produção de World of Warcraft. Kaplan passou vários anos a trabalhar no projeto Titan, um jogo que acabou por ser cancelado, e que eventualmente 'emprestou' elementos a Overwatch, projeto onde Jeffrey Kaplan assume agora o cargo de Game Director.

"Adoramos as nossas séries. Eu trabalhei com World of Warcraft durante seis anos e meio e adorei. Foi uma decisão muito difícil, a de abandonar World of Warcraft, mas estava na altura certa de criármos algo novo para nós. O género FPS é algo novo para a Blizzard, e a criação desta Terra futurista e linda que vamos introduzir em Overwatch, é algo que tem sido muito divertido para nós."

Os videojogos estão recheados de visões pouco animadoras do futuro, mas a Blizzard optou por algo muito diferente para Overwatch.

"Existem muitas visões diferentes do que será o futuro, e nos videojogos, esse futuro tem tendência para ser algo que se torna bastante sombrio rapidamente. Algo pós-apocalíptico e sujo, o tipo de visões que nos mostram uma Nova Iorque inundada. Acho que pode ser divertido trabalhar com esse tipo de visões, mas queríamos algo que nos desafiasse, e a frase que mais referíamos internamente sobre o projeto era: 'É um futuro pelo qual vale a pena lutar? Qual é a importância de travar esta batalha épica, se já está tudo destruído?' Além disso, também queríamos criar um universo que fosse convidativo para os jogadores, onde quisessem passar bastante tempo e que os motivasse a aprenderem mais sobre esse futuro."

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O género de ação na primeira pessoa, com forte componente online, é um dos mais populares dos últimos anos, mas até agora a Blizzard nunca tinha apontando baterias nessa direção, preferindo focar-se em variantes de estratégia e RPG. Poucos esperavam por isso a aposta num género que parece ser contra-natura para a produtora, e alguns jogadores já questionaram a decisão.

"Primeiro que tudo, tenho de esclarecer que existe muito amor pelos 'shooters' entre a Blizzard. Eu próprio sempre fui um fã do género, e cheguei a jogar Wolfenstein, Doom, Quake, Duke Nukem... todo esse grupo clássico de 'shooters'. Existe muita paixão pelo género entre os funcionários da Blizzard. Outra coisa que devem perceber sobre a Blizzard, é que sempre que abordámos um género novo, ninguém esperava que o fizéssemos."

"World of Warcraft, por exemplo, quando o anunciámos, as pessoas também comentavam: 'O que estão a fazer? A Blizzard é uma companhia de jogos de estratégia. Vocês não fazem MMOs, não fazem ideia do que estão a fazer.' Gosto de pensar que provámos com World of Warcraft que somos capazes de fazer um MMO decente. Mais recentemente podem olhar para Heroes of the Storm, que é um MOBA, ou Hearthstone, que é um jogo de cartas digitais. Penso que já provámos que quanto temos paixão por algo, e decidimos abraçar um género, colocamos tudo o que temos nesse projeto, para tornar o jogo tão competitivo e acessível quanto possível."

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Para já apenas foram anunciados três modos de jogo para Overwatch: um de captura de objetivos, outro em que uma equipa escolta e defende uma bomba da equipa adversária, e um terceiro modo que é um misto desses dois. A Blizzard continua a experimentar com modos novos, mas esse não é o foco de Overwatch:

"O nosso jogo é sobre os heróis. Eles são o centro de Overwatch. Também nos estamos a esforçar para acordar o herói que os jogadores têm dentro de si, e sentimos que variedade e diversidade são uma grande parte disso, não apenas na jogabilidade, mas também no que os jogadores podem ser. Querem ser um gorila gigante? Uma mulher super-forte? Um monge cibernético do futuro? Queremos dar muitas opções aos jogadores, mas acima de tudo o resto, o objetivo é proporcionar uma jogabilidade heróica."

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Até ao momento a Blizzard anunciou 14 heróis distintos, divididos entre categorias de defesa, ataque, apoio e tanque. Os últimos heróis apresentados foram Zarya (tanque) e McCree (ataque).

"McCree é o nosso pistoleiro fora-da-lei. Ele tem uma história interessante, em que originalmente era um bandido que roubava comboios, mas que eventualmente é capturado pelo Overwatch, e decide começar a lutar pelas forças do bem. É uma personagem muito divertida de controlar. É como um atirador de médio e longo alcance, que também pode ser mortífero a curto alcance. Ele tem uma habilidade especial devastadora, chamada Dead Eye, onde marca os inimigos e os elimina automaticamente passados alguns segundos."

"Do lado oposto está Zarya, a nossa primeira personagem feminina na categoria tanque, e estamos muito contentes com o resultado. Até agora tínhamos um tanque masculino e um gorila, mas com Zarya a categoria fica mais bem composta. Zarya joga-se com um estilo completamente diferente dos outros tanques. Penso que requer um pouco mais de habilidade que o Winston ou o Reinhart, porque tem uma mecânica de recursos muito interessante, que lhe permite colocar uma barreira protetora à sua volta, ou à volta de um amigo. Quando essa barreira leva dano, está na verdade a recarregar a sua arma e o seu ataque principal, com o qual faz mais dano. A sua habilidade especial é o Graviton Surge, que pode colocar onde quiser, até colar ao teto ou à parede, e que irá atrair todos os inimigos nas redondezas, deixando-os vulneráveis a ataques. É a combinação perfeita se tiverem um companheiro como o Tracer por perto, que aproveite para atirar a sua Time Bomb, eliminando-os a todos."

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Zarya é apenas uma de várias personagens com habilidades simples, mas interessantes, o que parece seguir a filosofia de design na Blizzard. Kaplan falou disso e a da forma como procuram equilibrar Overwatch.

"Algo que procuramos sempre ter em conta, é que nenhuma habilidade mate toda a gente no mapa. Penso que isso é um instinto de quem desenha 'habilidades definitivas', porque o mero nome diz-nos logo que deve ser algo devastador, mas por vezes é possível pensar em ações que podem criar combinações fantásticas, e que não teriam pensado se estivessem apenas a pensar no dano. A Widowmaker é um excelente exemplo. A sua habilidade especial permite a toda a equipa ver os adversários através das paredes. Obviamente que é uma habilidade fantástica para si, já que é uma atiradora, mas beneficia toda a equipa. Ter a noção perfeita do movimento dos inimigos é uma maneira fantástica de criar combinações devastadoras."

A Blizzard tem tido a sorte (e a capacidade) para lançar vários títulos de sucesso ao longo dos anos, e por isso mesmo, têm conseguido suportar esses produtos com atualizações constantes. É uma estratégia que agora é uma política da empresa.

"Estamos empenhados em apoiar todos os nossos jogos na Blizzard, como se fosse um serviço. Não acreditamos em lançar um jogo e nunca mais pensar nele. Com Overwatch vamos seguir a mesma filosofia. De momento o foco reside inteiramente na produção de uma experiência competitiva, mas acessível, para encontros de 6 contra 6. Sobre o que pode vir depois disso, vamos olhar para a comunidade para percebermos o que desejam."

Durante a Blizzcon a Blizzard reconheceu que existiam elementos do cancelado Titan em Overwatch. Pedimos a Kaplan que elaborasse o tema.

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"Existe definitivamente muita influência de Titan em Overwatch, explicou Kaplan. Passámos vários anos a trabalhar com Titan e pensámos bastante sobre o seu universo durante esse tempo. Mecânicas de jogo, conceitos para tecnologias, trabalhos de arte... tudo foi transportado a partir de Titan, mas no núcleo da experiência, Overwatch é um jogo completamente novo. Quando começamos a trabalhar em Overwatch, fizemos um reset completo, e o conceito é totalmente diferente. O Titan ia ser um MMO gigante, mas enquanto acho que os jogadores percebem que Overwatch também é épico, a sua escala é muito focada. É um jogo competitivo de 6 contra 6, e isso significa uma abordagem ao design drasticamente diferente. Normalmente procuramos influenciarmos-nos em todos os nossos projetos anteriores, e isso implica que existem várias influências de Titan em Overwatch, mas World of Warcraft, Heroes of the Storm e StarCraft, por exemplo, também foram influências. Acreditem ou não, um dos jogos de que mais falamos na Blizzard é o Hearthstone, e achamos que a equipa desse jogo teve uma abordagem tão mágica ao processo de produção, que é realmente inspirador."

"Temos vários princípios de design bem estabelecidos, que todos os designers da Blizzard seguem religiosamente. Lembro-me de dois que realmente são evidentes em Overwatch. Um é esta ideia de perceber o que é a fantasia do que estamos a criar. Olham para um tremendo gorila, ou para um monge cibernético, e pensam como seria a fantasia de jogar com aquela personagem. Nos tentamos realizar essa fantasia. Existem outros valores. Por exemplo, um deles passa por fazer tudo 'demasiado poderoso', e penso que isso é visível em jogos como Heroes of the Storm e Hearthstone. Olham para algumas cartas em Hearthstone, como por exemplo Kel'Thuzad, e pensam: 'Como é que esta carta pode ser equilibrada? Como é que esta carta não se vai tornar na carta mais poderosa de sempre na história de jogos de cartas?' Mas como todos os jogadores de Hearthstone sabem, existem muitas formas de a contrariar ou anular. O que estamos a tentar fazer é pegar em todo o conhecimento de design que acumulámos ao longo dos anos noutros jogos, e queremos trazer a versão Blizzard até ao género 'shooter'."

Apesar de Overwatch parecer já bastante polido na PAX East, e de se jogar como um sonho, a Blizzard ainda não está pronta para o lançar, nem tão pouco refere possíveis datas para o lançamento. AO bom estilo da Blizzard, será lançado quando estiver pronto. Em baixo podem ver a entrevista completa, em inglês.

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